| 種類 | 株式会社(持株会社) | ||||||||
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| 市場情報 |
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| 本社所在地 | 日本 〒107-8323 東京都港区赤坂9丁目7番2号 ミッドタウン・イースト |
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| 設立 | 1973年3月19日 | ||||||||
| 業種 | 情報・通信業 | ||||||||
| 事業内容 | グループ経営戦略の立案・遂行 事業会社への経営指導・管理および資金の貸借 |
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| 代表者 | 上月 景正(代表取締役会長兼社長) | ||||||||
| 資本金 | 473億99百万円 (2009年3月31日現在) |
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| 発行済株式総数 | 1億4,350万株 (2009年3月31日現在) |
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| 売上高 | 連結:3,097億71百万円 単体:214億56百万円 (2009年3月期) |
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| 総資産 | 連結:3,016億70百万円 単体:1,809億52百万円 (2009年3月期) |
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| 従業員数 | 連結:5,632名 単体:79名 (2009年3月31日現在) |
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| 決算期 | 3月31日 | ||||||||
| 主要株主 | (財)上月スポーツ・教育財団 10.24% コウヅキホールディング ビイヴイ 9.43% 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) 8.04% (2009年3月31日現在) |
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| 主要子会社 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 100% コナミスポーツ&ライフ株式会社 100% 株式会社ハドソン 54% |
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| 関係する人物 | 上月景正 小島秀夫 (コナミデジタルエンタテインメント執行役員) |
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| 外部リンク | http://www.konami.co.jp/ | ||||||||
コナミ株式会社 (KONAMI CORPORATION) は、アーケードゲームやコンピュータゲームの製造、スポーツクラブの運営などを手掛けるコナミグループの純粋持株会社である。
2006年3月31日に子会社としてコナミデジタルエンタテインメントを設立、ゲーム機や玩具(食玩を含む)などの事業を譲渡した。
目次 |
1969年3月21日に大阪府で創業、1973年3月19日に法人化された。創業者の上月景正(こうづき・かげまさ 1940年 - 現社長)は日本コロムビア経由でレコード業界にいた為、レコードからジュークボックス、コイン投入式遊戯機械を経てアーケードゲーム事業に参入した。
アーケードゲームのほかにMSX、ファミリーコンピュータ、プレイステーションなどのパソコン・家庭用テレビゲーム機でジャンル問わない多くの人気ゲーム作品を発表し、現在では関連子会社を通じてテレビゲームに留まらず、カードゲームなどの玩具の製作・発売やスポーツクラブの運営も手掛けるなど、多角的に事業を展開している。
社名の由来は、創業メンバーの上月景正、仲真良信、宮迫龍雄の頭文字を取り「KOuzuki NAkama MIyasako」からである(一説には「MI」は松田拡、石原祥吉の「Matsuda Ishihara」であるとも)。
コナミはこれまでに3回のロゴマーク変更を行っている。当初は「K」の文字の先端を曲げて特徴をつけた「Konami」の表記だったが、1986年にオレンジ色と赤色の波型模様をあしらったCIを導入し、表記もゴシック斜体大文字の「KONAMI」とした。しかし1998年に「安定した企業の象徴」として、波型模様はそのままに「KONAMI」の文字を斜体から正体に変更している。
2003年の創立30周年を機に再度CIを変更し、現在の赤色をモチーフにしたロゴマークとなった。この赤色は「コナミレッド」と命名され、コナミグループの企業イメージカラーとなっている。デザインはランドーアソシエイツ。この時に、ゲームソフトパッケージなどに表記される和文社名もオリジナル書体が使用されるようになったが、こちらは2004年度半ばから単なるゴシック体に変更されている。
CMでロゴマークと共に掛かるサウンドロゴも幾度か変更されている。「K」の文字の先端を曲げて特徴をつけた「Konami」の表記だった頃から1986年のIC実施を経て平成初頭まで「シャララン♪」と言う音と重った「コナァミ」であった。この「コナァミ」と言う声の正体はクリス・ペプラーである事を本人が「笑っていいとも!」の「テレフォンショッキング」出演時に明かしている。 その後、広く知られている「コナァミー」(当初は「フロムコナァミー」)となる。その後のロゴマーク変更によりサウンドロゴも変わるが、流れない事も多い。例:2004年の場合は箱から飛び出すびっくりBe creative。
2005年4月1日にコナミに吸収合併されたゲームソフト開発子会社は、2000年から2001年にかけて短期間での社名変更を繰り返している。
「コナミコンピュータエンタテインメント○○」(○○は地名)という社名から、これら開発子会社は「KCE○○」という略称で呼ばれていたが、2000年に「略称が幅広く親しまれているため」として、相次いでこれらの略称を正式な社名としている(登記上はカタカナの「ケイシーイー」)。ことKCE大阪(後にKCEスタジオと合併)は「大阪」すら省略し「KCEO」(ケイシーイーオー)の社名を名乗った。
しかし翌2001年、これら「KCE○○」は再びその社名を「コナミコンピュータエンタテインメント○○」に戻すことになる。理由は「コナミグループの拡大と発展のための、グループ企業としての立場の明確化」としている。またこの時は、略称も従来の「KCE○○」から、3レターコード(都市コード)を取り入れた「コナミ○○○」に変更し、また各社が使用していた独自のCIも廃止された。
コナミといえば、著作権・特許権・商標権などの知的財産権の取得と行使に関しディズニー社やサンライズと並んで強い執着がイメージされることが多い。
1999年には野球ゲームでプロ野球選手・球団名の実名を使用する権利を日本野球機構との契約により独占し、他社の野球ゲーム発売に際し、コナミを介してのサブライセンス供与を渋ったとして後に独占禁止法違反で公正取引委員会から警告を受けている([1]、劇空間プロ野球を参照)。また、アクアプラス等の他社が提唱したゲームジャンルの名称「ビジュアルノベル」や他業種で使用されている商品名(「パトレイバー」や「BB弾」など)・大手出版社の漫画雑誌名に「デジタル」とつけたもの(「デジタルビッグコミックスピリッツ」「デジタルコロコロコミック」など)を自社の商標として出願するなどの奇怪な動きも見られた[2]。自社関連作品の二次創作物については、18禁にする等の作品イメージを壊すようなものについては警告や訴訟を起こす場合もある。
なお、現在でも著作権法違反に該当すると判断した事案に対しては厳しい姿勢で臨んでおり、2005年には韓国のゲーム企業2社を相手に「実況パワフルプロ野球」のキャラクターデザインやインタフェースを盗用したとして訴訟を提起したが、2006年7月にソウル中央法院で敗訴し、2008年に日本でのサービス(ゲームポットの運営)が決定した。
さらに2006年3月から2007年7月にかけて運営されていたオンラインゲーム『ときめきメモリアルONLINE』において、自社が公認したファンサイト以外でのスクリーンショットの掲載を禁止することを発表し、同作品の盛り上がりに影響を与えるほどの議論を呼んだ。またサービス開始後、攻略情報を提供していた未公認ファンサイトにコナミから閉鎖要求が出されるといった出来事もあった。
また、2008年12月24日、『DJMAX』シリーズがBEMANIシリーズの特許権を侵害しているとする訴えをソウル中央地方裁判所に起こした[3]。
かつてグループ会社だった企業。
旧コナミメディアエンタテインメントの販売委託先。
コナミデジタルエンタテインメントを参照。
![]() 02:15 | メイドイン俺でコナミコマンド |
再生回数:53,892回評価: 提供:You Tube | |
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![]() 01:53 | 【KONAMI】ときめきメモリアル4 |
再生回数:62,223回評価: 提供:You Tube | |
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![]() 09:23 | 【KONAMI】METAL GEAR SOLID PEACE WALKER |
再生回数:61,460回評価: 提供:You Tube | |
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![]() 07:26 | 沙羅曼蛇(PS)の4周目での復活プレイ - KONAMI SALAMANDER LOOP4 Recovery Play |
再生回数:7,854回評価: 提供:You Tube | |
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![]() 05:26 | ラブプラス●愛花 夢イベント【プレイ動画】KONAMI LOVEPLUS for NDS |
再生回数:49,297回評価: 提供:You Tube | |
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